Nawigacja

Podręcznik dla klas 3-8 ZADANIA I ĆWICZENIA KONKURSY AKTUALNE Konkursy i osiągnięcia uczniów KONKURSY ZREALIZOWANE W POPRZEDNICH LATACH Wymagania edukacyjne Podstawa programowa Innowacja programowa 1 Innowacja programowa 2 Autorski program do zajęć komputerowych dla klas 4-6 STOP CYBERPRZEMOCY MISTRZOWIE KLAWIATURY CIEKAWE STRONY NAUCZYCIEL Z KLASĄ DIAMENT- PROJEKT UNIJNY Współpraca z AIESEC Zrealizowane projekty dla szkoły i miasta Grafika wektorowa

Innowacja programowa 2

Innowacja pedagogiczna z zajęć komputerowych

 

Tytuł: Cyfrowym okiem- programowanie

Autor: mgr Joanna Paluch

Odpowiedzialny za realizację: Joanna Paluch

Etap: Klasy 2-3

Typ innowacji: programowa

Zakres innowacji : dotyczy treści kształcenia i wychowania

Termin realizacji: 2016/2017

Warunki realizacji: zajęcia komputerowe

Cele ogólne:

  • Wprowadzenie nauki programowania
  • Poznanie języków programowania Scrach, Logo, Baltie
  • Wdrożenie do nauki myślenia logicznego i algorytmicznego
  • Prowadzenie nauczania programowania na regularnych lekcjach zajęć komputerowych
  • Oferowanie zorganizowanych form wsparcia dla uczniów słabszych, w tym w szczególności z wykorzystaniem wsparcia rówieśniczego

Cele szczegółowe:

  • doskonalenie umiejętności czytania;
  • komunikowanie się w języku ojczystym i w języku obcym, zarówno w mowie, jak i w piśmie;
  • posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji;
  • rozwijanie umiejętności uczenia się jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji;
  • wyrabianie umiejętności pracy zespołowej.
  • tworzy logiczne instrukcje dotyczące codziennych czynności
  • tworzy polecenia do osiągnięcia określonego celu
  • wykorzystuje programowanie do sterowania postacią na ekranie
  • podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami
  • w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągnięcia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach
  • testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi
  • potrafi przesuwać oraz obracać obiekty na scenie/ekranie
  • potrafi przełożyć prosty algorytm na program w języku ...
  • rozumie i umie stosować pętlę w programie
  • potrafi kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia
  • potrafi zmieniać i edytować tło sceny
  • potrafi zmieniać i edytować właściwości obiektów
  • potrafi wykorzystać losowość w programie
  • potrafi zaprojektować multimedialną animację
  • stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów
  • prezentuje przykłady powiązania informatyki z innymi dziedzinami

 

 

Bloki tematyczne:

  • - Logomocja
  • - Scrach
  • - Baltie

 

 Procedury osiągania celów:

  • Formy i metody pracy:
  • - praca indywidualna na lekcji
  • - praca indywidualna w czasie wolnym i w domu
  • - praca grupowa na lekcji
  • - współpraca grupowa w czasie wolnym
  • -  projekt
  • - konkursy

 

Czy wprowadzenie innowacji wymaga dodatkowych nakładów finansowych?

  • nie

 

 

Spodziewane efekty

Uczeń potrafi:

  • samodzielnie i bezpiecznie posługiwać się systemem komputerowym i jego oprogramowaniem.
  • opisuje czynności wykonywane przy korzystaniu z komputera, stosując poprawną terminologię.
  • dobierać  łączyć i celowo stosować różne narzędzia informatyczne do rozwiązywania typowych praktycznych i szkolnych problemów ucznia.
  • zna kilka programów do programowania.
  • zna podstawowe polecenia potrzebne do pisania programów w tych językach.
  • przekształcać polecenia w procedury.
  • podawać przykłady algorytmów rozwiązywania problemów praktycznych i szkolnych.
  • rozwiązywać problemy algorytmiczne.
  • korzystać z różnych źródeł informacji, w tym multimedialnych i rozproszonych, dostępnych za pomocą komputera i sieci Internet.
  • pisać proste programy.
  • myśleć logicznie i krytycznie.

 

Opis innowacji:

            W Polsce od 2001 roku trwa nauka informatyki w szkołach podstawowych. Komputer towarzyszy dziś każdej dziedzinie wiedzy i codzienności. Staje się przedmiotem codziennego użytku, bez którego nie wyobrażamy sobie juz życia. Za jego pomocą przychodzi dziś nam rozwiązywać wiele złożonych problemów. Jest narzędziem w szkole i w pracy. Dziś nie tylko ważna jest nauka jego obsługi. Dziś ważna jest umiejętność tworzenia programów, które będą sterowały wieloma maszynami we współczesnym świecie. Dlatego ważne jest dziś by dzieci nauczyły się myślenia algorytmicznego już od najmłodszych lat. Ważną kompetencją w XXI wieku będzie wiedza jak rozwiązać problem czyli kształcenie myślenia komputacyjnego. Do tego wiedza,  jak wykorzystać w tym rozwiązywaniu problemów narzędzia informatyczne.

            Nauka programowania już na najwcześniejszym etapie wykształcić ma młodego myślącego człowieka. To juz od najmłodszej klasy  wprowadzenie podstaw nauki programowania spowodować ma wykształcenie tych kompetencji.

            Innowacja programowa poszerzać ma treści określone w podstawie programowej o naukę programowania. Dzieci maję poznać kilka programów do tego służących jak np. : Scrach, Baltie, Logo.

            Na lekcjach zajęć komputerowych oprócz nauki obsługi komputera oraz programów użytkowych wprowadzona będzie nauka programowania. Wymiar zajęć komputerowych to 1 godzina w miesiącu. Założenie innowacji to przeznaczenie jednej godziny w miesiącu wyłącznie na naukę programowania. Wyłączenie tej jednej godziny i wprowadzenie cyklicznego nauczania wybranego języka programowania spowoduje nabywanie oczekiwanych umiejętności. W ramach nauki programowania uczniowie zalogowani będą na platformie baltie.net, na której mogą samodzielnie poszerzać swoje umiejętności, rozwiązywać dodatkowe zadania, poznawać treści zadań konkursowych czy w końcu brać w nich udział.

           

Tematy zajęć:

SCRACH

Pierwsze kroki z programem Scratch

Interfejs programu Scratch

Pierwszy program

Obrót kota, zmiana koloru

Animacja kota, ruch za kursorem myszy

Animacja kota z wykorzystaniem współrzędnych

Rysowanie kwadratu, kalejdoskopu

Rysowanie figur geometrycznych

Historia obrazkowa (animowany komiks)

Edycja duszka

Prosta gra matematyczna

 

LOGO

Poznajemy okno programu Logomocja- sterujemy żółwiem

Poznajemy podstawowe polecenia w języku LOGO- rysowanie figur geometrycznych

Rysujemy wzorki

Kolorowanie obiektów: kontur i wewnątrz

Kolory w LOGO

Nie tylko  pawie oczka

Przekształcamy polecenie w procedurę

Gwiazdy i gwiazdeczki

Zmiana postaci żółwia

Wyścigi żółwi

 

 

BALTIE

Poznajemy czarodzieja- budujemy scenę

Budujemy dom z ogrodem

Samodzielny projekt sceny

Tworzymy kompozycje symetryczne

Czarujemy z Baltiem

Wyczarowujemy labirynt- ucieczka z labiryntu

Programujemy z Baltiem w trybie Nowicjusz

Wielokrotne powtarzanie tych samych czynności- nocne niebo

Zaprogramuj wielbłąda!

Czy w tym bloku ktoś mieszka?- gasimy i zaświecamy światło w bloku.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aktualności

Kontakt

  • Szkoła Podstawowa Nr 1 w Proszowicach
    32-100 Proszowice ul. Kościuszki 15

    www.sp1.proszowice.pl
    https://szkola1.edupage.org/
  • tel:012 386-16-40

    Fax: 012 386 00 80